blenderのウェイトがわからない

昨年の12月末頃から下の本でキャラクターモデリングを始めて、ちょこちょこ進めています。ウェイトの章に入って、分からないことが増えてきました😖

初心者なりにまとめた苦悩のメモです。

ウェイトの概要

  • 数値は0から1までの範囲
  • 値が大きいほどオブジェクトがボーンに追従する
    • 0だと追従せず1だと完全に追従する

ウェイトを付けるまでの基本的な流れ

  1. object modeでshift+A メッシュでオブジェクトを追加。いい感じに編集する。
  2. object modeでshift+A アーマチュアでボーンを追加。1のオブジェクトに合わせて編集する。
  3. オブジェクトを選択する
  4. ボーン全体(アーマチュア)を選択する
  5. オブジェクトをアーマチュアに対応付ける(Ctrl+p)
    • 空のグループでを選択
    • 空グループを選択すると、ボーン名から自動で頂点グループが作成されるようになる。作成された時点ではグループの中は空だが、頂点に重み付けすると、対応するグループに登録されていく
  6. Edit> Lock Object Modesのチェックを外す

ウェイトペイント時の操作で困ったこととか

ブラシを使って塗るだけの作業なのに、癖強で難儀したところを紹介↓

Ctrl+左クリックでボーンの選択ができない

左上のアイコンで、ボーンのアイコンを選択しておく。
私の環境だと、Ctrl+Shift+左クリックで選択できた。

ボーンが選択できない

ウェイトを付けるときにボーンの選択が必要になるが、ウェイトペイントモードへの入り方に気をつけないとボーンが選択できず作業ができない。

  • ウェイトペイントモードへの入り方
    1. アーマチュアを選択してポーズモード
    2. オブジェクトを選択してウェイトペイントモード

この手順以外で切り替えるとボーンのアイコン自体が表示されない。

一か所しかウェイトを塗れない

頂点を選択するモードになっていると選択した頂点しかウェイトが塗れない。

なんか思ってるとこにウェイトを塗れない

基本的に頂点がある部分に着色できるので、ワイヤーフレームに表示を切り替えておくと色が塗れる場所がわかりやすい。

塗れているのか分からない

ウェイトが乗っていないところを黒く表示する。

ボーン名が表示されていない

アウトライナーでアーマチュアを選択してviewport displayのNamesにチェックを入れる

動きを確認するために回転で動かしたボーンを元の位置に戻す

  1. Aでボーンを全て選択する
  2. Alt+Rでもとに戻る

ウェイトに小さい値を設定したのにオブジェクトが普通に動くのは何故か

オブジェクトがボーンに追従する強さを表すと単純に考えて設定してみたところ、なんか思ってたんと違う…という状態になった。

1つの頂点にウェイトを0.5に設定して動かしてみたら、オブジェクトがガッツリ追従してきたよ?期待したイメージだと、動いたボーンに対して、オブジェクトは半分程度しか動かないはずだったんだけどなぁ…。これは何でなの😖

そもそも何に対して1と考えているのかな。

少し詳しく調べてみました。そこから考えるに、ウェイトは、1つの頂点がどのボーンにどれくらい「引っ張られるか」の割合を決めるものです。 この「引っ張る力」というのは、自分が感覚的に理解しやすくするための表現です。ボーンを動かすと、その動きに合わせて周囲の頂点が引っ張られます。これは、人体で言うところの「筋肉が皮膚や肉を引っ張る力」と似たイメージだと思います。

メッシュを作るときも、実際の筋肉の流れや付き方をある程度意識しておくと、ウェイトの設定がしやすくなるのかもしれません。🤔。

で、はじめに示した例題の場合、どうすれば想定した動きになるのでしょうか。

1つの頂点がどのボーンにどれくらい引っ張られるかの割合を決めれば良いのだから、「他のボーンからも影響を受けるようにする」と思った通りに動くようになるでしょう。

例を考えてみる。

頂点Aに対してボーン1からのウェイトを0.2、ボーン2からのウェイトを0.8と設定します。ここで、頂点Aに設定されたウェイトの合計は1。

これを実際に設定してみると、ボーン1を動かしたときのその頂点の動きは2割程度となりました。はじめは1つのボーンにしかウェイトを設定しておらず、他の引っ張る力を受けていなかったので1を設定しているかのように動いていたようです。

尚、1つの頂点に設定されるウェイトの合計は1になることが多いようですが、1を超えても問題なく動作します。ただ過剰に引っ張られるということが起こるみたいです。

<Blender><こぼれ>ウェイトの結構大事な基本の話|ななっしゅ

引っ張り合ってる部分の例

下のの画像はキャラクターの腕の部分で、頂点を選択した状態。頂点を選択するとItemタブの一番下にVertex Weightsの項目が表示されるようになり、そこに頂点のウェイトが表示されます。

ここを操作すれば、上腕のボーンと肘から腕のところのボーンがそれぞれに引っ張る力を、細かく調整できるので便利でした。

参照